как использовать логические операторы в среде программирования Scratch.
Давай подумаем!
Что такое блоки?
Какие назначения блоков ты знаешь?
Логический оператор – Логикалық оператор – Logical operator
Каково назначение блока Операторы?
Давай подробнее рассмотрим еще один блок в программе Scratch. Это блок Операторы, который обозначается зеленым цветом. В блоке Операторы команды можно разделить на арифметические и логические. Арифметические операторы используются для выполнения простых математических действий: сложения, вычитания, деления и умножения.
В программе Scratch формы логических операторов располагаются в блоке следующего типа .
Познакомимся с простыми командами этих операторов (таблица 4).
Таблица 4. Блок Операторы
Команда
Назначение
Сложение
Вычитание
Умножение
Деление
Случайное число в интервале от () до ()
Сравнение:меньше;
равно;
больше
Эти блоки содержат входные окна, куда вставляются кирпичики сравнений
Слияние слов
Значение буквы в слове
Длина ряда
Остаток от деления
Округление числа
Функция (извлечение квадратного корня, логарифм, синус, косинус и др.)
Что означают понятия «истина» и «ложь»?
В реальной жизни свойства многих объектов и явлений определяются двумя значениями: да или нет. Например, информация, которую нам сообщают, может быть либо правдивой, либо ложной. Разговор может быть простым или сложным. Основываясь на этом принципе, ты можешь определить логическое выражение в программе Scratch.
Используя логические операторы, можно сравнить значения двух или более выражений и получить результат: истинное (true)/ложное (false) выражение (таблица 5).
Таблица 5. Логические операторы
Оператор
Назначение
Результат истина, если оба значения истинны. Если одно значение ложное, то результат ложь
Результат истина, если истинно одно из значений
Результат истина, если значение ложно
Чтобы таблица 5 была понятней, давай рассмотрим примеры, которые показаны на рисунке 8.
Рис. 8. Пример с логическим оператором
В первом примере число 3 меньше числа 2 – это ложь, а число 2 больше числа 1 – это истина, значит значением этого оператора будет ложь.
Давай рассмотрим пример, используя логические операторы программы Scratch. Пусть наш персонаж задает вопросы и при вводе ответа должен сказать, правильный он или нет. Применим логический оператор ИЛИ – «одно из двух суждений истинное – результат истина».
Создадим скрипт и проверим его (рис. 9).
Рис. 9. Скрипт программы
Это познавательно!
Логические операторы используются во всех языках программирования. В Scratch с их помощью задают условия изменения объектов. Не имеет значения, какие это условия, главное, какими они являются – истинными или ложными.
Это интересно!
Имя математика Джорджа Буля было дано типу данных в программировании. Алгебра Буля позволяет выяснить, является ли тот или иной случай истинным или ложным. Хотя эта теория была известна в ХІХ веке, она начала использоваться только в конце ХХ века. На языке программирования она называется Boolean.
Отвечаем на вопросы
Каково назначение блока Операторы?
Каким цветом обозначен блок Операторы?
Как определяются качества объектов и событий?
Думаем и обсуждаем
Зачем мы используем операторы при создании проектов?
Почему операторы называются «логическими»?
Для чего используются логические операторы?
Анализируем и сравниваем
Сравни логические операторы , с оператором . Чем они отличаются?
Выполняем на компьютере
Проверь следующий скрипт программы и выполни его (рис. 10).
Рис. 10. Скрипт программы
Делимся мыслями
Карина, Жадыра и Дарья создают проекты с персонажами в среде программирования Scratch. Они выбрали одинаковые спрайты. Единственная разница между ними – наличие разной одежды у каждого персонажа (шляпа, шарф и сапоги). В проекте Карины у персонажа нет шляпы и шарфа. У персонажа Дарьи нет сапог. Каким набором одежды обладал персонаж каждой девочки? Как тебе удалось это выяснить? Поделись мыслями со своим товарищем.
Карина
Жадыра
Дарья
Шляпа
Шарф
Сапоги
Сколько всего шляп, шарфов и сапог есть у трех спрайтов?
Домашнее задание
Напиши в тетради три аргумента к высказыванию «Человек – наивысшая ценность».
Человек – наивысшая ценность
1-й аргумент
2-й аргумент
3-й аргумент
Проверь себя
На какие команды делятся команды в блоке Операторы?
Анимация – способ изображения движения предмета с помощью быстрого показа последовательности изображений на экране.
Браузер – программа для работы с файлами с гипертекстовыми ссылками.
Видеоадаптер – внутреннее устройство, используемое для обработки информации, поступающей на монитор от процессора или запоминающего устройства.
Видеозапись – запись видео и звуковой информации.
Видеоматериалы – информация, записанная с помощью специальных программ в виде видеозаписи.
Внутренние устройства – устройства, расположенные внутри системного блока.
Датчик – это прибор для измерения разной информации (температуры, скорости, излучения, цвета,звука).
Датчик касания – инструмент, который определяет, нажата клавиша или нет.
Датчик цвета – цифровое устройство, которое может определять цвет или яркость света, поступающего в небольшое окошко на лицевой стороне датчика.
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – новейшие технологии, которые передают человеку информацию через их чувства: зрение, слух, восприятие и многое другое.
Лабиринт – какая-либо структура, состоящая из запутанных путей к выходу.
Пароль – секретный набор символов, который защищает информацию.
Переменная – ячейка, в которой хранится определенная информация.
Презентация – показ, доклад, защита проекта, отчета, предложение рабочего плана, готовых продуктов и услуг и многого другого.
Скрипт – программа, созданная с помощью блоков команд, которая определяет порядок действия спрайтов.
Слайд – страница презентации.
Спрайт – персонаж в среде программирования Scratch.
Циклический алгоритм – алгоритм, в котором некоторые команды повторяются многократно.
Электронная почта – служба, которая используется для обмена информацией через Интернет.
LEGO MINDSTORMS Education EV3 – программное обеспечение для проектирования роботов.
Mail.kz – служба электронной почты национального портала электронных услуг.
Scratch (Скретч) – визуальная объектно-ориентированная среда программирования для детей и подростков.
VideoPad – редактор, который предназначен для создания и обработки видеозаписей, записи аудио и сохранения видеозаписей.
Дополнительный материал
undefined
Руководство по использованию учебника
На главной странице интерактивной платформы нужно нажать на кнопку «Список учебников» и выбрать учебник.
На открывшейся странице можно начать работать с первой темой электронного учебника, выбрав команду «Понятно, продолжим».
Нажатиекнопки «Далее» позволяет продолжить работу с нужной темой.
В интерфейсе учебника также предусмотрены кнопки «Начало страницы» и «Конец страницы», которые ведут к началу темы и той части, которую читает учащийся.
Кроме того, интерфейс учебника включает следующие кнопки.
Руководство по пользованию учебником.
Глоссарий – это определение ключевых слов, приведенных в темах.
Печать – позволяет распечатать нужную тему.
Содержание учебника позволяет ученику увидеть полное содержание учебника и выбрать нужную ему тему. В окне «Содержание» тема рассматриваемого урока отличается от других названий тем.
В темах электронного учебника представлены интерактивные и тестовые задания.
Руководство по выполнению тестовых заданий
Образовательная платформа предоставляет возможность учащемуся изменить ответ в случае неправильных ответов при выполнении тестовых заданий. Если первый выбранный учеником вариант ответа является ошибочным, то с помощью кнопки «Изменить ответ» ему предоставляется еще одна возможность дать правильный ответ.
Руководство по выполнению интерактивных заданий
При выполнении интерактивных заданий на образовательной платформе используются следующие кнопки:
– Описание задания.
– Кнопка «Помощь».
– «Метка», данная в заданиях на сопоставление или нахождение пары. Здесь также есть возможность выполнить задание повторно, нажав на метку мышкой.
– Выполнив задание и нажав кнопку «Проверить», можно увидеть результат своей работы.
– кнопка для проверки задания. Нажатие кнопки дает правильный или неправильный результат.
– кнопка для повторного выполнения задания.
Также можно отличить результат своей работы по цветам:
зеленый цвет означает, что задание выполнено правильно;
красный цвет означает, что при выполнении задания была допущена ошибка.