Операторы Сравнения используются в тех случаях, когда нужно определить, равны ли значения, либо какое из значений больше или меньше другого. Сравнению в среде программирования присваивается логическое значение истина (true) или ложь (false).
Как мы принимаем решения?
В жизни мы постоянно принимаем самые различные решения. К примеру, если тебе понравилась книга, то ты сначала узнаешь ее стоимость, и только после этого примешь решение, покупать ее или нет.
В Scratch тоже встречаются события и ситуации, когда нужно принять решение. В таких случаях нужно сравнить значения. В таблице 6 показаны используемые для этого операторы Сравнения.
Таблица 6. Операторы Сравнения в Scratch
Оператор
Назначение
Значение левого окошка «меньше» правого
Значение левого окошка «больше» правого
Оба значения «равны»
Для ясности рассмотрим следующий пример. Сравним возраст Диаса и Анары в программе Scratch. Для этого создадим две переменные, используя операторы Сравнения, а затем создадим скрипт (рис. 11).
Рис. 11. Пример использования операторов Сравнения
При выполнении программы ты увидишь на сцене сравнение возрастов Диаса и Анары. Проверь проект на компьютере.
При создании таких проектов становится более понятным, для чего нужны операторы Сравнения.
Это познавательно!
В Scratch, добавив операторы сравнения в скрипты, можно создавать интересные и увлекательные программы.
Это интересно!
Интерфейс Scratch переведен на 71 язык мира.
Отвечаем на вопросы
Что такое операторы Сравнения?
Каково назначение операторов Сравнения?
Думаем и обсуждаем
Для чего при создании проекта используются операторы Сравнения?
Почему нужно создавать переменные?
Анализируем и сравниваем
Сравни операторы. На уроках каких школьных предметов тебе встречались такие знаки? В чем их сходство?
Выполняем на компьютере
Уровень А
Какие значения являются истинными или ложными в операторах Сравнения? Определи, используя программу. Придумай несколько примеров.
Уровень В
Какой проект можно создать, используя операторы Сравнения? Проверь, являются ли значения истинными или ложными.
Уровень С
Вместе с другом составь проект диалога-беседы, используя операторы Сравнения. Проверь проект и сохрани его в папке.
Делимся мыслями
Какие человеческие ценности ты знаешь? Обсудите друг с другом, какие из них важны для вас. Рассмотри картинки, составь истинные или ложные высказывания.
Домашнее задание
Какие человеческие качества нужны патриоту? Вырази свои мысли в 3–4 предложениях и запиши в тетради.
Алдияр создал проект в среде программирования Scracth за 7 минут. Айша на свой проект потратила на 5 минут больше, чем Алдияр. Самал потратила на 3 минуты меньше времени, чем Айша. Создай проект этой ситуации в среде программирования, используя операторы Сравнения.
Проверь себя
Какие операторы используются в тех случаях, когда нужно определить, равны ли значения, либо какое из значений больше или меньше другого?
Анимация – способ изображения движения предмета с помощью быстрого показа последовательности изображений на экране.
Браузер – программа для работы с файлами с гипертекстовыми ссылками.
Видеоадаптер – внутреннее устройство, используемое для обработки информации, поступающей на монитор от процессора или запоминающего устройства.
Видеозапись – запись видео и звуковой информации.
Видеоматериалы – информация, записанная с помощью специальных программ в виде видеозаписи.
Внутренние устройства – устройства, расположенные внутри системного блока.
Датчик – это прибор для измерения разной информации (температуры, скорости, излучения, цвета,звука).
Датчик касания – инструмент, который определяет, нажата клавиша или нет.
Датчик цвета – цифровое устройство, которое может определять цвет или яркость света, поступающего в небольшое окошко на лицевой стороне датчика.
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – новейшие технологии, которые передают человеку информацию через их чувства: зрение, слух, восприятие и многое другое.
Лабиринт – какая-либо структура, состоящая из запутанных путей к выходу.
Пароль – секретный набор символов, который защищает информацию.
Переменная – ячейка, в которой хранится определенная информация.
Презентация – показ, доклад, защита проекта, отчета, предложение рабочего плана, готовых продуктов и услуг и многого другого.
Скрипт – программа, созданная с помощью блоков команд, которая определяет порядок действия спрайтов.
Слайд – страница презентации.
Спрайт – персонаж в среде программирования Scratch.
Циклический алгоритм – алгоритм, в котором некоторые команды повторяются многократно.
Электронная почта – служба, которая используется для обмена информацией через Интернет.
LEGO MINDSTORMS Education EV3 – программное обеспечение для проектирования роботов.
Mail.kz – служба электронной почты национального портала электронных услуг.
Scratch (Скретч) – визуальная объектно-ориентированная среда программирования для детей и подростков.
VideoPad – редактор, который предназначен для создания и обработки видеозаписей, записи аудио и сохранения видеозаписей.
Дополнительный материал
undefined
Руководство по использованию учебника
На главной странице интерактивной платформы нужно нажать на кнопку «Список учебников» и выбрать учебник.
На открывшейся странице можно начать работать с первой темой электронного учебника, выбрав команду «Понятно, продолжим».
Нажатиекнопки «Далее» позволяет продолжить работу с нужной темой.
В интерфейсе учебника также предусмотрены кнопки «Начало страницы» и «Конец страницы», которые ведут к началу темы и той части, которую читает учащийся.
Кроме того, интерфейс учебника включает следующие кнопки.
Руководство по пользованию учебником.
Глоссарий – это определение ключевых слов, приведенных в темах.
Печать – позволяет распечатать нужную тему.
Содержание учебника позволяет ученику увидеть полное содержание учебника и выбрать нужную ему тему. В окне «Содержание» тема рассматриваемого урока отличается от других названий тем.
В темах электронного учебника представлены интерактивные и тестовые задания.
Руководство по выполнению тестовых заданий
Образовательная платформа предоставляет возможность учащемуся изменить ответ в случае неправильных ответов при выполнении тестовых заданий. Если первый выбранный учеником вариант ответа является ошибочным, то с помощью кнопки «Изменить ответ» ему предоставляется еще одна возможность дать правильный ответ.
Руководство по выполнению интерактивных заданий
При выполнении интерактивных заданий на образовательной платформе используются следующие кнопки:
– Описание задания.
– Кнопка «Помощь».
– «Метка», данная в заданиях на сопоставление или нахождение пары. Здесь также есть возможность выполнить задание повторно, нажав на метку мышкой.
– Выполнив задание и нажав кнопку «Проверить», можно увидеть результат своей работы.
– кнопка для проверки задания. Нажатие кнопки дает правильный или неправильный результат.
– кнопка для повторного выполнения задания.
Также можно отличить результат своей работы по цветам:
зеленый цвет означает, что задание выполнено правильно;
красный цвет означает, что при выполнении задания была допущена ошибка.